Ha detto Steve Jobs a John
Lasseter: “I computer che creo io durano
per 2 o 3 anni al massimo, quello che fate
voi alla Pixar dura per sempre”.
La
Pixar ha i suoi prodromi in una divisione
della LucasFilm di George Lucas. Nasce
quando viene acquistata, nel 1986, da
Steve Jobs, già fondatore della Apple
Computer, per una somma di dieci milioni
di dollari. Viene rinominata Pixar
Animation Studios, divenendo totalmente
indipendente. Inizialmente la società
si occupava di grafica computerizzata, ma
riguardante, soprattutto, lo sviluppo di
software ed hardware integrati. Aveva
creato come prodotto una workstation
grafica per la gestire ed elaborazione di
immagini molto grandi e “pesanti”. Il
lavoro sull’ hardware, in pratica, non
ebbe molta fortuna e venne ben presto
abbandonato. Gli sforzi riservati allo
sviluppo di software per la computer
grafica e i cortometraggi, prodotti con
essi, raggiunsero lo scopo sognato.
Fondata da Steve Jobs con Edwin
Catmull, (oggi membro del team esecutivo),
ha avuto come principale personaggio John
Lasseter, regista ed animatore, che con i
suoi lungometraggi ha vinto 2 volte
l’Oscar e posizionato la società ai più
alti livelli nel mondo dei film
d’animazione. Oggi la Pixar fa parte
della The Walt Disney Company (fu
acquistata nel 2006), ma vincendo, più che
perdendo, la scommessa. Attualmente,
Lasseter è vicepresidente esecutivo del
dipartimento creativo, e
supervisiona tutti i lavori dello studio.
Fanno anche parte del team esecutivo:
Sarah McArthur (vicepresidente esecutivo
della produzione), Simon Bax
(vicepresidente esecutivo e tesoriere) e
Lois Scali (vicepresidente esecutivo e
consigliere generale).
Gli inizi della Pixar
Nella prima parte degli anni
ottanta, quando la Pixar era la divisione
computer della LucasFilm, la computer
grafica era alquanto limitata. I film di
animazione erano realizzati manualmente,
perciò, sia i tempi che i costi erano
molto elevati. La computer grafica poteva
realizzare solo piccole dimostrazioni.
Bisognava trovare delle possibili
soluzioni. Venne allora assunto un esperto
d’animazione. Assunsero John Lasseter, ex
animatore della Disney, che aveva una
grande esperienza nel campo. Non avendo
invece pratica con i computer (e non
capendo d’unformatica) provò a realizzare
qualcosa di possibile. Il computer,
purtroppo creava solo forme geometriche,
come cubi, cilindri o sfere. Creare
personaggi espressivi e flessibili era
quindi quasi impossibile e inutile.
Lasseter era lì non per realizzare film
d’animazione computerizzata. Si mise al
lavoro con i tecnici e nacque la forma
a goccia. In pratica, partendo da due
figure geometriche, come due semisfere,
una più grande e una più piccola, il
computer riempiva gli spazi tra di loro.
Lasseter realizzò un piccolo robot. Con
un’altra innovazione, il sistema a
particelle (che permetteva di animare
numerosissimi piccoli oggetti
simultaneamente) gli oggetti che si
spostavano velocemente si sfocavano
all’interno del movimento. Con questi
“ingredienti”, Lasseter realizzò un
cortometraggio che fu presentato al
SIGGRAPH del 1984. Era il primo
cortometraggio in CGI. Si intitolava
The Adventures of André and Wally B.
Il successo fu notevole, e oltretutto fece
conoscere la computer division della
LucasFilm. Steve Jobs, che di computer se
ne intendeva (aveva creato e portato al
successo la Apple), intuendo le
potenzialità di questo gruppo di tecnici,
acquistò la sezione, rinominandola Pixar,
dandole, quindi, una sua propria dignità.
Ma la strada era ancora lunga.
All’interno dell’azienda l’obiettivo era
già chiaro: realizzare e vendere hardware
e software ad essi collegati. In fondo, la
Apple faceva proprio questo. La
rproduzione di cortometraggi era prevista
solo in funzione pubblicitaria, nella
dimostrazione delle potenzialità
dell’hardware. Sempre nel 1986
Lasseter, un giorno qualsiasi, provò a
realizzare una specie di personaggio
ispirandosi alla lampada sul suo tavolo.
Denominò la figura Luxo. Poi fece una
variante del disegno, per rappresentare il
figlio, che chiamò Luxo Junior. A
quel punto con i due personaggi, il padre
ed il figlio, imbastì una piccola storia:
una semplice scena di vita quotidiana. Ne
impacchettò un corto d’animazione
(intitolato Luxo Junior), che venne
presentato al SIGGRAPH di quell’anno.
La realizzazione, sotto il profilo
tecnico, era notevole, perché possedeva un
sistema di ombreggiature molto avanzato,
dove le lampade, già fonte di luce, in
pratica si auto-illuminavano. Per ottenere
il particolare effetto era stato
utilizzato un complesso algoritmo.
Naturalmente il successo fu grande, ma
soprattutto per la storia e l’umanità dei
caratteri dei due personaggi. Dato il
riscontro ottenuto, l'anno successivo fu
presentato un nuovo corto,
Il sogno di Red.
Nel film appare una scena
di pioggia, ma soprattutto la prima
immagine antropomorfa mai realizzata in
computer grafica. Racconta una storia
emotivamente intensa e coinvolgente, dal
finale triste.
L’anno successivo,
il 1988, la Pixar fece il passo più
importante. Fu presentato, infatti, il
cortometraggio Tin Toy, che arrivò
a vincere il primo premio Oscar ad un film
realizzato in CGI. La storia narra di un
bambino (perfettamente rappresentato) che
terrorizza i suoi giocattoli, i quali,
ognuno dotato di personalità propria,
scappano a nascondersi dal bambino. Lo
spunto verrà ripresa in seguito nel
lungometraggio Toy Story - Il mondo dei
giocattoli. Questi successi a
ripetizione portano ad una riflessione
aziendale. Steve Jobs ristruttura la
Pixar, eliminando la sezione hardware e
concentrandola sulla produzione di film
d’animazione. Nascono i Pixar Animation
Studios. Nel 1989, viene presentato
l’ultimo corto di Lasseter: Knick
Knack. La trama, pur non
rappresentando forme umane, ma solo figure
geometriche, presenta nuove soluzioni
tecniche, come il fluttuare della neve in
una palla.
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