VIDEOGAMES! In 18 stazioni cronologiche le fasi fondamentali dell’evoluzione del videogioco

VIDEOGAMES!, il nuovo progetto a firma di Arthemisia, vuole raccontare la nascita e l’evoluzione dei videogiochi, dai primissimi esperimenti degli anni ’50 fino alle realizzazioni più attuali, consentendo al pubblico di prendere parte attiva alla mostra, giocando con la maggior parte dei dispositivi, vecchi e nuovi.

Fino al 20 febbraio 2022, al Salone degli Incanti di Trieste

VIDEOGAMES!

La prima grande mostra internazionale sul mondo dei videogiochi

GameBoy (in foto)
Videogiochi nel palmo di una mano

IL PERCORSO DELLA MOSTRA


01 – LE ORIGINI DEL VIDEOGIOCO

Negli anni ‘50 un oscilloscopio usato per simulare una partita di tennis e una rudimentale battaglia spaziale gettano le fondamenta per la nascita di un fenomeno che coinvolgerà negli anni miliardi di appassionati in tutto il mondo.

1952 – OXO
Ideato da Alexander Douglas nel 1952 su EDSAC, riproduce il gioco del “Tris” contro il computer, comandato da un telefono rotativo.

1958 – TENNIS FOR TWO
L’intuizione porta la firma del professore di fisica William Higinbotham che utilizzò un oscilloscopio simulando le leggi fisiche in una partita di tennis. Il “gioco” consisteva nel riuscire a far rimbalzare il puntino creato dalla macchina senza toccare la “rete” al centro dello schermo.

1962 – SPACEWAR
Lo statunitense Steve Russel, informatico del MIT, crea SPACEWAR, una battaglia spaziale tra due navicelle che, oltre a scontrarsi sparandosi a vicenda, dovevano evitare di essere assorbite da un buco nero al centro del display.

1972 – ODYSSEY
Il primo passo verso la commercializzazione fu di Ralph Baer, che realizzò un congegno da collegare alle TV che simulava una partita di ping pong.
Il prototipo fu acquisito dalla multinazionale dell’elettronica Magnavox, che lanciò la prima vera console per videogiochi della storia, l’ODYSSEY.

02 – IL COLOSSO ATARI

Computer Space e PONG, videogiochi dal successo planetario e commercializzati al meglio dalla visionaria casa produttrice ATARI, saranno la spinta fondamentale per la diffusione dei videogiochi negli anni ‘70.

1970 – COMPUTER SPACE
Il più abile a sfruttare il lato commerciale del videgioco fu Nolan Bushnell, realizzando COMPUTER SPACE, un clone di SPACEWAR, giocabile su un macchinario attivato a gettoni. Fu il primo vero videogioco arcade della storia.

1972 – PONG
Bushnell insieme a Ted Dabney fonda ATARI con la quale sviluppa con più fortuna l’idea di Magnavox e realizza il successo planetario conosciuto come PONG. In pochi anni ATARI diventerà un colosso, fino alla sua acquisizione nel
1975 da parte di Warner Bros.

1977 – ATARI 2600
È la prima console casalinga, di grande impatto, con la caratteristica di poter intercambiare le cartucce. Questo permetteva di avere una grande varietà di giochi su un’unica piattaforma, spesso anche con conversioni di successi dei cabinati arcade presenti nelle sale giochi.

03 – IL FENOMENO DEGLI ARCADE

I mitici Cabinati Arcade, mobili/videogioco a moneta con pulsanti e joystick, semplici e intuitivi, furono i protagonisti nella nascita delle prime sala giochi, luoghi di aggregazione, dove ragazzi e ragazze passavano ore a sfidarsi per contendersi il primo posto in classifica.

1978 – SPACE INVADERS
Sviluppato da Toshihiro Nishikado, è stato il primo videogioco arcade a inserire la classifica a punti. Il giocatore doveva colpire gli alieni prima che toccassero terra, un gioco semplice e divertente diventato uno dei più amati e imitati

1980 – PACMAN
Ideato da Tōru Iwatani, è considerato uno dei giochi più importanti della storia, il primo che si rivolgeva anche ad un pubblico femminile e il primo a creare una vera e propria mascotte: il simpatico pallino giallo che, infatti, diventerà un’icona degli anni ottanta.

04 – LA GRANDE CRISI


All’inizio degli anni ‘80 il veloce successo di Atari portò altre ditte a sviluppare sempre più console e giochi di bassa qualità, saturando velocemente il mercato e l’interesse dei consumatori. Tantissime copie andarono invendute portando sul lastrico la maggior parte delle aziende.


1980 – L’INIZIO DEL DECLINO
La quantità di console presenti sul mercato, tutte molto simili, e il poco controllo della qualità sui giochi scadenti, causarono il rapido declino dell’interesse generale. Questi fattori portarono Atari, e le altre aziende del settore, sull’ orlo del fallimento.

1982 – IL PEGGIOR VIDEOGIOCO DI SEMPRE
E.T. the extra-terrestrial, sviluppato in sole 5 settimane da Howard Scott Warshaw, troppo difficile e poco accattivante, un vero flop. Atari pagò una cifra astronomica per l’utilizzo dei diritti del film, e fu costretta a velocizzare lo sviluppo per non mancare l’uscita natalizia, sacrificandone la qualità.

05 – HOME COMPUTER

Il mondo si prepara alla prima grande rivoluzione informatica. I computer entrano prepotentemente nelle case, programmazione, studio e gioco. Il Commodore 64 rappresenta tra questi il più venduto Pc game della storia.

1979 – APPLE II
Alla fine degli anni ‘70, Apple comincia a progettare i suoi primi Home Computer e sarà proprio su questa piattaforma che i videogiochi per PC muoveranno i primi passi, essendo il computer più usato dai programmatori dell’epoca per sviluppare videogiochi.

1980 – VIC 20 UN PC PENSATO PER LE FAMIGLIE
La vera svolta riguardante i videogiochi arriverà con il VIC-20, molto più economico ed accessibile del predecessore che, grazie alla compatibilità con i giochi in cartuccia, si trasformava istantaneamente da computer per lo studio a vera e propria console.

1982 – COMMODORE 64, IL PC PIU VENDUTO DELLA STORIA
La filosofia di personal computer/console verrà consacrata con il Commodore 64. Successo indiscusso, entrerà prepotentemente nel mercato diventando il personal computer più venduto nella storia dell’informatica.

1983 – ZX SPECTRUM, IL COMPUTER BRITANNICO ALLA CONQUISTA DEL MONDO
Ideato dalla Sinclair Research Ltd in Gran Bretagna, fu il principale antagonista del Commodore 64 in Europa. Conquistò un discreto settore di mercato grazie al prezzo contenuto, le piccole dimensioni, la velocità di calcolo. Divenne popolare anche nel settore dei videogiochi con una libreria che nel tempo arrivò a oltre 12.000 titoli pubblicati.

06 – LA RI-NASCITA DELLE CONSOLE

Dal Giappone arriva il nuovissimo Nintendo NES con il simpatico Super Mario, un’accoppiata vincente che rilancia a tutta velocità le console multigames verso la conquista del mondo videoludico.

1983 – NINTENDO FAMICOM
Nintendo, che era già conosciuta nel campo dei videogiochi arcade, creò la sua prima console casalinga, dando il via alla rinascita del mercato.

1985 – NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM NES
Dopo il lancio e il successo in Giappone, Nintendo decise di portare la sua console in Europa e negli Stati Uniti. Il Famicom verrà completamente ridisegnato e reso più adatto al mercato statunitense: questa versione è conosciuta come NES.
Altra mossa importante fu il Sigillo di Garanzia Nintendo, un logo apposto sulle scatole dei giochi che certificava la qualità di ogni titolo. Questo evitava l’arrivo sul mercato di cloni e giochi di scarso valore, come negli anni precedenti.

1985 – SUPER MARIO BROS.
Il gioco ideato da Shigeru Miyamoto è considerato uno dei titoli che ha cambiato il mondo dei videogiochi. Il protagonista è Mario, un simpatico idraulico italiano che dovrà salvare la principessa, sconfiggendo il malvagio re Bowser. Da questo momento Mario sarà il simbolo di Nintendo per il futuro.

07 – IL MERCATO SI ALLARGA

Come avvenne precedentemente in America con Atari, sulle orme del successo Nintendo dal Giappone nascono altri rivali. Il più interessante è il SEGA Master System, che gli contenderà il titolo di console più venduta degli anni ‘80.

1985 – SEGA SG-1000
Anche SEGA non era nuova nel mondo dei videogames e con la sua versione di console da casa chiamata SG-1000 sfidò Nintendo sul mercato giapponese.

1985 – SEGA MASTER SYSTEM
Con l’uscita del NES anche Sega decise di esportare in occidente la propria console con un restyling completo: nacque così il Sega Master System.
Se Nintendo aveva Miyamoto come creatore di successi, SEGA aveva Yu Suzuki. Dobbiamo al suo genio tutti i titoli più famosi per la console 8bit come OutRun, AfterBurner, Space Harrier e molti altri.

1990 – SEGA MASTER SYSTEM 2
La console subirà un ulteriore restyling, oltre alle migliorie tecniche è stata la prima console a essere venduta con un gioco precaricato in memoria, Alex Kidd in Miracle World.

08 – DA GIOCATTOLO A PRODOTTO PER RAGAZZI

SEGA “lancia” la sua mascotte SONIC: il porcospino è più veloce di Super Mario, più potente e più colorato. Proprio come la console Sega Megadrive, i videogiochi si indirizzavano a un target sempre più maturo ed esigente.

1988 – MEGA DRIVE
SEGA lancia sul mercato la sua nuova console che, grazie ad una RAM da 8kbyte, permette un’elaborazione dei dati più veloce delle concorrenti, consentendo così di sviluppare il suo gioco di punta, SONIC.

1991 – SONIC THE HEDGEHOG
Sviluppato da Yūji Naka, è un gioco platform incentrato sulla velocità del suo protagonista, un simpatico porcospino blu.

1990 – SUPER NINENDO
Nintendo arriva due anni dopo rispetto a SEGA alla nuova generazione dagli 8 ai 16 bit, complice il successo che continuava ad avere il NES. Nonostante questo il SUPER NINTENDO diventò la console più venduta della sua generazione. Come per il predecessore NES, la versione americana del Super Nintendo fu completamente ridisegnata con forme squadrate. Anche i classici colori dei tasti giallo, rosso, verde e blu furono sostituiti con due tonalità di viola.

09 – GUERRA APERTA FRA SEGA E NINTENDO

Gli anni ‘90 sono alle porte con la guerra delle aziende al vertice del mercato, Nintendo e Sega. Un susseguirsi di sorpassi e colpi di scena, pubblicità sleali, testimonial, spionaggio e innovazione… Il mercato era tutto per loro.

FINE ANNI 80 – ATTACCO E CONTRATTACCO
Il primo round andò a Nintendo con il suo NES a 8 bit, che vende globalmente quasi 62 milioni di unità contro le 13 della rivale. SEGA decise allora di passare al contrattacco, aumentando il “numero dei cavalli” con una nuova console a 16 bit. Questa maggiore potenza venne chiamata da SEGA il “Blast Processing” e divenne il nuovo ingrediente segreto su cui spingere mostrando cosa la loro macchina potesse fare rispetto alla concorrente.
La mossa piacque e avvicinò molti ragazzi e adolescenti alla nuova console che, pur restando al di sotto delle vendite di Nintendo, riscontrò un discreto successo. Famosa è la pubblicità di SEGA in America, che recitava lo slogan “Genesis does what Nintendon’t” (il Megadrive fa quello che Nintendo non può).
In Italia sono stati molti i personaggi famosi che hanno prestato il loro volto per le pubblicità di videogiochi e console. I più conosciuti sono sicuramente Jerry Calà, Walter Zenga, Roberto Mancini per SEGA ecc. Tra i vari slogan uno dei più famosi era quello di Jovanotti “Se Nintendo non va in moto, vado in moto da Nintendo

10 – VIDEOGIOCHI NEL PALMO DI UNA MANO

Il mercato trasversale delle console portatili vide il suo boom all’inizio degli anni ’90. Il fascino di poter giocare ovunque dilagò velocemente, ma i problemi legati a peso, batterie e prezzo fecero una grande selezione.

1980 – NINTENDO GAME & WATCH
Nintendo portò i classici da sala giochi in versione portatile con schermo a tecnologia LCD (come quelli delle calcolatrici) ma l’esperienza di gioco era molto limitata visto che lo sfondo era fisso. 1989 – NINTENDO GAME BOY
Grazie all’esperienza acquisita, Nintendo sviluppa una nuova console portatile a cartucce e dalla mente del visionario Gunpei Yokoi nacque il famosissimo Game Boy.

1989 – ATARI Lynxs
T ecnicamente superiore alle rivali, con schermo a colori, retroilluminazione e capacità di networking, era però più costosa e pesante delle concorrenti e anche la durata delle batterie era nettamente inferiore (circa 4 ore contro le 36 del Game Boy). Questi e altri difetti le impedirono di emergere.

1991 – SEGA GAME GEAR
Anche SEGA si buttò sul mercato delle portatili con un’aggressiva campagna di marketing che evidenziava la superiorità tecnica della sua console rispetto alle concorrenti. Ma i difetti comuni al Lynxs le furono fatali.

GAMEBOY
Tutti amano il Game Boy. Questa piccola console, ha rappresentato una rivoluzione nel mondo dei videogiochi. Da quando è uscita in Giappone nel 1989 ha venduto oltre 100 milioni di unità, dando ai giocatori di tutto il mondo la libertà di giocare in qualsiasi luogo con i loro titoli preferiti, i più famosi Tetris, Super Mario Land e Pokémon blu e rosso.

11 – LA RIVOLUZIONE CHIAMATA PLAY STATION

Una delle più importanti innovazione tecnologiche degli anni ’90 è rappresentata dai CD. Sarà proprio la SONY, già famosa per produrre apparecchiature elettroniche, ad applicare questa tecnologia alla sua nuovissima console PlayStation, rivoluzionando per sempre il mercato dei videogiochi.

1988/1992 – IL PROGETTO NINTENDO/SONY
La collaborazione tra Nintendo e la casa di apparecchiature elettroniche Sony porta allo sviluppo di un lettore CD per Super Nintendo, che però non fu mai commercializzato. Sony, delusa dalla marcia indietro del partner, proseguì autonomamente lo sviluppo, che portò all’ideazione della fortunata console PlayStation, che conosciamo oggi.

1994 – PLAYSTATION
Forte di un hardware solido e della possibilità di utilizzare la console come lettore CD musicale e grazie a una campagna marketing senza precedenti, che vede il coinvolgimento anche registi di Hollywood, PlayStation si rivelerà un successo con più di 100 milioni di unità vendute e spianerà la strada a Sony per gli anni a venire. Lo spot scioccante di PlayStation è “Ricchezza Mentale”, regista Chris Cunningham.

12 – LA CONTROMOSSA

L’ingresso di SONY stimolò tutto il mondo delle console a sviluppi sempre più estremi, dalle nuove e complesse architetture 3D, ai potenti processori a 64 bit. Ormai le cartucce avevano i giorni contati ma il mercato della contraffazione dei CD dava ulteriori grattacapi.

1994 – SEGA SATURN
Il Sega Saturn, inizialmente concepito come console a CD per giochi a due dimensioni, venne velocemente riadattato, prima del lancio sul mercato, aggiungendo la terza dimensione per stare al passo con la PlayStation di Sony. L’operazione creò un’architettura della console molto complessa su cui era difficile sviluppare giochi, mettendo in difficoltà le case di software, che trovarono più conveniente progettare per la concorrenza. Questo fu uno dei motivi che decretò l’inizio del declino di Sega nel mercato dei videogiochi.

1996 – NINTENDO 64
Nintendo ebbe una reazione molto diversa. Invece di inseguire le specifiche di PlayStation, sviluppò soluzioni molto particolari:
1. Implementò un piccolo stick analogico sul nuovo controller a forma di tridente.
2. Il supporto scelto per i giochi fu nuovamente la cartuccia: la produzione era più dispendiosa ma era quasi impossibile la contraffazione.
3. La predisposizione per il multiplayer a 4 giocatori, che premise a giochi come Mario Kart 64 o 007 Goldeneye di avere enorme successo.

13 – I FLOP COMMERCIALI

Grandi successi e flop disastrosi si succedevano negli anni, la tecnologia andava velocissima e lo sviluppo non stava al passo con i tempi, rischiando così di ritrovarsi all’uscita nei negozi con prodotti e giochi obsoleti o inadeguati.

1998 – SEGA DREAMCAST
Le perdite riscontrate dal Saturn influirono sulla progettazione del nuovo Dreamcast. SEGA riuscì comunque a dare forma alla sua console realizzando giochi interessanti come ad esempio Shenmue, primo gioco con mappa aperta, precursore del genere Open World. Purtroppo le buone vendite iniziali furono freddate dall’uscita della PlayStation 2. Dreamcast sarà l’ultima console prodotta in casa SEGA.

2001 – GAMECUBE
Da annoverare tra le console che nella storia non hanno avuto successo economico c’è sicuramente il GameCube di Nintendo. Il cubetto a 128bit, senza lettore DVD e senza un’adeguata campagna di marketing, si trovò a rivaleggiare, anche in questo caso contro il colosso PlayStation 2, che dominava il mercato.

1994 – ATARI Jaguar
La console, a causa dei pochi giochi usciti e di alcuni problemi hardware, si dimostrò un flop commerciale decretando definitivamente il ritiro dal mercato di ATARI.

14 – I GRANDI SUCCESSI

Con il nuovo millennio Nintendo e Sony misero il turbo, consacrandosi con i due successi più grandi della storia delle console, rispettivamente con la potentissima PS2 e l’innovativa Wii, che con il suo Wiimote era in grado di avvicinarsi ai giochi sportivi con estremo realismo.

2000 – PLAY STATION 2
Nonostante una partenza lenta dovuta anche a un prezzo più alto rispetto alle concorrenti, riuscì a lanciarsi grazie alla presenza di giochi in esclusiva molto importanti come GTA e al suo utilizzo come lettore DVD e CD. PS2 divenne la console più venduta della sua generazione.
Nel 2007 uscì PS2 Slim, restyling della “sorella maggiore”: identica per prestazioni ma di dimensioni più contenute, ha contribuito a spingere ulteriormente le vendite fino a sfondare il tetto di 140 milioni di unità

2006 – NINTENDO WII
Nintendo concepì un nuovo modo di approcciarsi al videogioco. Grazie ai sui innovativi controller WiiMote, dispositivi in grado di convertire i movimenti del corpo in azioni nel gioco, la console conquistò il pubblico sin da subito. Nel 2013, anno della dismissione ufficiale, 102 milioni di Wii erano state vendute in tutto il mondo, superando le vendite del NES, ferme a 62 milioni di unità. Wii diventa così la console più venduta di Nintendo.

15 – LA REALTÀ VIRTUALE

Un sogno inseguito da sempre nel mondo dei videogiochi è la realtà virtuale, vivere in prima persona le avventure dei nostri eroi, sentire la paura o volare nello spazio. Oculus, PlayStationVR ottimi progetti ma con molti limiti per un pubblico così esigente.

1994 – VIRTUAL BOY
Basata sulla tecnologia ‘stereoscopica’ monocromatica, tutti i giochi erano visualizzati in tonalità di rosso.

2010 – OCULUS RIFT
Il sogno di realizzare dispositivi per la Realtà Virtuale per il grande pubblico proseguì, e così Palmer Luckey e il programmatore di videogiochi John Carmack (una delle menti dietro a DOOM, Wolfeinstein ecc.) progettarono il prototipo del visore Oculus Rift. L’era d’oro della Realtà Virtuale sembrava finalmente iniziata.

2014 – GOOGLE CARDBOARD
Google iniziò a distribuire il Google Cardboard, un visore VR di cartone che funziona infilando al suo interno uno smartphone.

2016 – HTC VIVE E PLAYSTATION VR
Successivamente al lancio sul mercato di Oculus Rift, arrivarono anche HTC Vive e PlayStation VR, visore per la Realtà Virtuale di Sony per la sua console PlayStation 4. La tecnologia della realtà virtuale è ancora in forte sviluppo ma sembra che ci si avvicini sempre di più a quel sogno che si insegue da molti anni.

16 – ENTRA IN GIOCO MICROSOFT

Dopo anni di dominio giapponese, anche l’azienda americana Microsoft comincia la sua “corsa all’oro” con Xbox, la potentissima console sviluppata dalla grande esperienza derivata dal mondo dei PC, successo legittimato nel 2005 con Xbox360.

2000 – XBOX
Microsoft presentò la sua console con caratteristiche hardware molto più potenti delle rivali, grazie a una tecnologia simile a quella di un PC.
Presentata nel 2000 da Bill Gates e Seamus Blackley, inizialmente aveva un design molto aggressivo a forma di X cromata. Successivamente, per esigenze di produzione, conserverà solo l’imponente X. Attualmente è possibile ammirare il prototipo, costato all’epoca ben 18,000$ al Microsoft Visitor Center.
Xbox avrà un discreto successo, grazie anche al servizio online XboxLive, e venderà quasi 25 milioni di unità. Microsoft si riconfermerà negli anni successivi la rivale principale di Sony con le sue Xbox360, XboxONE e Xbox SerieX

17 – LA RAPIDA EVOLUZIONE

Mentre il primo mezzo secolo di storia si è contraddistinto per le sperimentazioni, i fallimenti e le rivoluzioni, il nuovo millennio, forte di tecnologie sempre più evolute, team di sviluppatori dedicati e supporto web, ha accelerato il processo evolutivo delle console e dei videogiochi in modo esponenziale.

2005 – XBOX 360
Nel primo periodo di vendita andò esaurita praticamente ovunque. La maggior parte delle funzionalità più rilevanti sono integrate nel servizio di Xbox Live, il quale permette agli stessi utenti della console di accedere alle funzionalità di gioco online, di scaricare giochi, demo di giochi, trailer, spettacoli televisivi, musica e film.

2007 – SONY PLAYSTATION 3
Terza console di Sony, supportava giochi su dischi Blu-Ray capaci di immagazzinare molti più dati rispetto ai vecchi DVD. Le sue doti da centro multimediale furono apprezzate favorendone le vendite.

2012 – NINTENDO WII U
La caratteristica distintiva è il suo sistema di controllo, un pad con monitor touch e sensori di movimento, che permetteva di giocare anche come una classica console portatile, ma solo a pochi metri di distanza dal suo ricevitore. Questa soluzione però non convinse pienamente il pubblico.

18 – IL VIDEOGIOCO OGGI

Da prodotto di nicchia a vero e proprio fenomeno che muove le masse. In solo mezzo secolo il videogioco si è sviluppato in una vera e propria industria con fatturati da capogiro e miliardi di appassionati in tutto il pianeta.

UN MOVIMENTO GLOBALE
Il videogioco è entrato a far parte della vita quotidiana, ha raggiunto tutte le fasce di età e di pubblico con canali anche trasversali, social media, cinema, sport e spettacolo. Possiamo decisamente affermare che ha raggiunto un posto importante nella società odierna rappresentando non solo una forma di intrattenimento ma un movimento globale capace di muovere le masse di qualsiasi ideologia e cultura.

ESPORT – VIDEOGIOCO COMPETITIVO PROFESSIONISTICO.
Gli E-Sport rappresentano una realtà importante dove videogiocatori da tutto il mondo si sfidano in competizioni di discipline diverse in arene virtuali o eventi con migliaia di spettatori.
Veri e propri atleti del videogioco con sponsor di primo livello che investono milioni ogni anno, hanno portato il comitato olimpico a valutare l’inserimento degli E-Sport come disciplina nel prossimo futuro.

APPROFONDIMENTI

PEGI – La SICUREZZA del VIDEOGIOCO

Dal 2003 – Uno strumento che aiuta i genitori a scegliere i videogiochi più adatti ai loro figli. Proprio come per i film, anche nei videogiochi alcuni titoli sono dedicati a un pubblico più adulto e alcuni contenuti possono essere non adatti a certe fasce di età. La maggior parte degli acquisti per i più piccoli viene effettuato dai genitori, che necessitano di un sistema di riferimento per la loro sicurezza. Questo sistema prende il nome di PEGI (Pan European Game Information: Informazioni Paneuropee sui Giochi) ed è il primo strumento europeo di classificazione dei videogiochi in base all’età e al contenuto.

LA VIOLENZA NEL VIDEOGIOCO

Con l’evolversi del videogioco alcuni sviluppatori cominciarono a programmare giochi dedicati a un pubblico più adulto, trame che toccano temi difficili, scene violente o contenuti espliciti non adatti a bambini. Negli anni sono stati molti i casi passati alla cronaca.

1992 – MORTAL KOMBAT
Videogioco di combattimento sviluppato da Ed Boon e John Tobias, fa della violenza visiva il suo punto di forza. Mosse speciali crude e violente al limite della sopportazione visiva per quei tempi. Fece così tanto scalpore che venne portato all’attenzione del Congresso degli Stati Uniti d’America. Come soluzione il membro del Congresso Joe Lieberman propose il “Video Game Ratings Act”, una commissione governativa per stabilire un sistema di classificazione per i videogiochi.

1993 – DOOM
Videogioco creato da id Software, insieme a John Romero predecessore Wolfenstein 3D. È ritenuto fra i più influenti della storia definendo il genere degli sparatutto in prima persona che ancora oggi è fra i più apprezzati. Nel gioco il protagonista, un marine spaziale, doveva sconfiggere mostri e demoni, con scontri trucidi e violenti. Basti pensare che una delle prime armi in dotazione al protagonista è una motosega. Ma più che la trama furono le innovazioni tecniche che lo resero leggenda. Le ingegnose soluzioni di Romero e soci per ottimizzare la potenza limitata dei computer degli anni ‘90 fecero storia, non si era mai visto un gioco in 3D girare a quella velocità.

NUMERI DA RECORD

I numeri dietro la realizzazione di un videogioco.

Il passare del tempo ha segnato una crescente dose di innovazione tecnologica, soprattutto nel dettaglio grafico e nelle funzionalità, cosa che ha determinato un aumento degli investimenti da parte dell’industria mondiale: alcuni videogiochi usciti negli ultimi anni hanno raggiunto budget record.
CYBERPUNK 2077 ha avuto un costo di realizzazione di oltre 300 milioni di dollari.

Migliaia di persone lavorano dietro ad un singolo videogioco.

Nei primi anni ‘80 i videogiochi erano spesso creati e programmati da un’unica persona. Oggi i team di sviluppo di giochi ad alto budget comprendono centinaia di persone, che curano i tantissimi aspetti necessari dalla parte artistica a quella di programmazione.
RED DEAD REDEMPTION 2, uscito nel 2018, ha coinvolto circa 2.000 persone e ha richiesto circa 8 anni di lavoro.

La console più venduta

157 milioni di console sono le vendite di Playstation 2.
Secondo i dati di Vg Chart è la console più venduta della storia del videogioco.

I videogiochi più venduti della storia

– MINECRAFT (2009) – 200 milioni di copie
– TERTIS (1984) – 170 milioni di copie
– GTA 5 (2013) – 150 milioni di copie

Quest’ultimo inoltre, ha incassato più di 800 milioni nelle prime 24 ore di vendita e dopo soli tre giorni ha raggiunto il miliardo di dollari e i 15 milioni di copie vendute, infrangendo 7 record mondiali entrando contemporaneamente nel Guinness dei primati.

Giro d’affari del videogioco nel mondo

L’industria del videogioco ha raggiunto un giro d’affari di oltre 150 miliardi di dollari nel 2020. Un volume d’affari maggiore di quelli di musica e cinema messi insieme.

Giocatori nel mondo

Con oltre 2,7 miliardi di giocatori in tutto il mondo, oggi l’industria dei videogiochi è in forte crescita. Tra i motivi principali: l’arrivo delle nuove console domestiche e gli effetti del Covid-19 sulla domanda e sull’offerta.


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